「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンを掲げ、ゲームの企画・開発・運営事業を行う株式会社 Cygames。2011年5月に創業した同社は現在(※2019年5月)、すでに2,300名以上の従業員を抱える巨大な組織へと成長を遂げました。
拡大し続ける組織の一体感をどう高め、ビジョンの実現につなげていくか。そのための施策のひとつとして、同社では2018年6月に Slack Enterprise Grid を全社導入しました。
導入にあたっては、情報システム部門と現場のエンジニアが一体となってタスクフォースを組み、秘匿性の高い情報とパブリックにすべき情報を明確に分けるデザインを設計。
チームやプロジェクトごとに独立したワークスペースと全社共通のワークスペースを共存させ、さらに共有チャンネルを活用することによって、情報が「埋もれる」ことなく、必要な人に共有される構造をつくりあげました。
現在では Slack が、これまでにはなかった社内のつながりを生み出す起点にもなっています。
急拡大する組織で、全社一丸となってビジョンの実現を目指す
Cygames が掲げるビジョンは「最高のコンテンツを作る会社」。
その実現のためのミッション・ステートメントとして、「みんなでたくさんゲームをやる」「常にチーム・サイゲームスの意識を忘れない」「最強のブランドを目指す」という3点を掲げています。
このビジョンとミッション・ステートメントを全社一丸となってどう実現していくのか、ということは大きなテーマでした。そのための施策のひとつとして、Cygames では2018年4月に Slack の Enterprise Grid の全社導入を開始しました。
同社で、横断した業務改善を行うための組織「開発推進室」の室長を務める松尾 秀一郎さんはこう話します。
「Cygames には、皆が一丸となって進んでいく文化が根付いているため、新しい仕組みの導入や業務改善を行う際の浸透速度は非常に速いです。個人的には、Slack の導入によって社内の結びつきをさらに強くできれば、ビジョンである『最高のコンテンツを作る』ための活動をもっと加速できるのではないか、と考えていました。」
全社横断のタスクフォースを組み、1ヶ月半でのスピード導入に成功!
もともと同社では、社内 SNS の活用が浸透しており、メールでのコミュニケーションはごく限定的な場面のみで行われていました。しかし、事業の成長スピードに合わせ、より高速なコミュニケーションを取りたい、というニーズがありました。
そのための手段として候補に上がったのが、当時、社内のあるプロジェクトで活用されていた Slack でした。導入の決め手になったのは、その「耐久力」と「安定性」だったそうです。
同社のシステム管理部門でサブマネージャーを務める平内 義彦さんはこう話します。
「もっと高速で安定的にコミュニケーションを取りたいのに、それを実現するための力強いツールが社内にない、ということはずっと課題でした。他にも、検索性の高さや、他の業務ツールとの連携性の高さ、セキュリティ面の充実度なども要望としては大きかったですね。」
導入にあたっては、情報システム部門だけではなく、現場のインフラチームや業務改善に関わるメンバーも含めて、全社横断的なタスクフォースが組まれました。
「Slack のような基盤ツールの導入となると、情報システム部門だけでクローズドに進めるケースも多いかと思います。ただ弊社の場合は、1部門の都合で考えるのではなく、会社全体のバリューを最大化するための手段を常に考える、という文化があるので、それがかなり功を奏したのかな、と思います。」と、松尾さん。
現場を巻き込み、初期段階から具体的な導入プロセスを定義することができたことで、検討をスタートしてから1ヶ月半という非常に短期間でのローンチを実現することができました。
平内さんは、「あのときは本当に『チーム・サイゲームス』を感じていましたね。情報システム部門だけでは、あのスピード感は出せなかったと思います。色々な部署の人と顔を突き合わせて、互いに助け合いながら進めていったのはとても Cygames らしかったです」と話します。
情報セキュリティとオープンさを両立するためのワークスペース設計
こうして、Slack Enterprise Grid を全社で活用するようになった Cygames。
同社の Slack 運用は、少々ユニークです。プロジェクトやセクションごとに Slack のワークスペースを分ける設計になっており、現在(※2019年4月)その数は110を超えています。1人あたり平均で、3〜4箇所にまたがって所属している形です。
ワークスペースは、全社員向けのものと、各セクション・プロジェクト別のものの大きく2つに分かれます。前者の中には例えば、全スタッフへのお知らせ・共有のワークスペース、全員が自由にコミュニケーションを楽しむワークスペース等が設けられているそう。
お知らせ・共有のワークスペースでは、各チームやプロジェクトが「社内に公開したい」情報を発信します。例えばバックオフィスからの全社に向けた案内や、新しく入社した方の自己紹介などが投稿されています。
「ワークスペースひとつですべてを賄おうとすると、結果的に秘匿性の高い情報ほどプライベート(非公開)になってしまい、最終的にどの情報がどこにあるのかわからなくなってしまいがちです。それを避けるために、セキュアにしなければいけないものと、パブリックにすべきものを明確に振り分けられるようにワークスペースをデザインしています」と、松尾さん。
各部署やプロジェクト固有の情報がそれぞれきちんと蓄積されていき、かつ、オープンにしたい情報を発信するためのパブリックな場所もある。情報セキュリティとオープンさが、両立される設計になっています。
Slack に「情報」を集め、社内外のコミュニケーションをスムーズに
Slack 導入による最も大きな変化は、「情報の視認性」が上がったことだといいます。
以前は、社内 SNS 内で情報の統制をとることが難しく、「埋もれてしまう情報」も多かったそう。また、Slack の導入時から「情報をオープンにすること」を意図して設計を行ったこともあり、現在は全投稿の8割以上がパブリックチャンネルで発信されるなど、社内の文化にも変化が起こりました。
松尾さんは、「自分自身の仕事の進め方も変わり、様々な『情報』を Slack に書くようになりました。手元のメモではなくて最初から Slack に書くと、それだけで周りに共有されるので、効率的なんです。『必要な情報を見つけるまでの時間』で言うと、全社的に目に見えて短くなっているのではないでしょうか。」と話します。
「Slack に情報を集約する流れというのは、目に見えてありますね。実際に情報システム部門の中でも、社外の方をゲストユーザーとして招待して Slack 内でコミュニケーションを取ったり、案件の進捗連絡を Slack 上で行ったり、本当に色々な情報が今は Slack に集約されつつあります」と、平内さん。
また、インテグレーションや自作の bot を活用することで、よりその利便性を高めています。
例えば Email のインテグレーションを用いれば、社外の人を Slack に招待せずとも円滑なコミュニケーションが行えます。他にも Twitter、Hubot、Google Drive、Jenkins、GitHub など、必要に応じてさまざまなインテグレーションを活用しています。
他にも、自作の bot を用いることで「問い合わせ」に自動で対応できるようにし、社内サービスの起点をSlack内でできる限り集約できるようにするといった工夫も行っています。
さらに、同社ではワークスペース同士をつなぐ「共有チャンネル」を全社員が作成できるように権限を設定しています。これにより、自分がメインで使うワークスペースと、情報共有をしたいワークスペースを接続することが可能です。
その都度、ワークスペースを移動しなくとも必要な情報のキャッチアップができ、スムーズにオープンな情報共有がなされるような構造を目指しているそうです。
Slack が、社内の一体感を生み出す起点に
急速に成長を続ける Cygames では、チーム同士のコラボレーションやコミュニケーションを活性化するために、様々な施策を実行しています。
その中で Slack も、社内により一体感を生むための起点として活用されています。
例えば、松尾さんが所属する開発推進室が新しく立ち上がった際には、「ナイス推進」という文字の Slack 絵文字を作成しました。
社内の改善活動に対して「ナイス推進」のリアクションをどんどん付けていったところ、それがバズワード的に広まり、1ヶ月ほどでメンバーが次々とその絵文字を使い始めるように。結果的に、開発推進室という名前が社内に広まるきっかけとなりました。
Slack の導入によって、このように社内の一体感を感じられるようなアクティビティも増えてきたといいます。
今後も「最高のコンテンツを作る会社」を目指し、組織を成長させていきます.